Главная Веб-разработка От самодельных игр до работы в большой команде: путь Unity-разработчика Владислава Зайцева

От самодельных игр до работы в большой команде: путь Unity-разработчика Владислава Зайцева

от admin

Владислав начал путь в геймдеве ещё подростком: в 16 лет сам освоил базу и сделал несколько игр. А на курсе — углубил знания и поработал в команде.

От самодельных игр до работы в большой команде: путь Unity-разработчика Владислава Зайцева

Россия, Москва

«Профессия Разработчик на Unity», GameBox

Освоил профессию мечты, готовится к выпуску игры и активно улучшает свои навыки, чтобы однажды попасть в крупную студию.

Владислав рассказал:

  • как в одиночку разрабатывал игры и зачем пошёл на курс, несмотря на имеющийся опыт;
  • почему предпочитает роль разработчика другим специальностям в геймдеве;
  • зачем закладывать время на знакомство команды при планировании сроков проекта;
  • в чём преимущество крупных студий перед инди- для начинающих разработчиков.

«Я понял, что ничто другое не приносит мне столько удовольствия»: как школьник увлёкся геймдевом

— Я увлёкся играми лет в шесть, а желание создавать их появилось в 11–12. Вместе с другом мы пытались что-то делать, потому что оба мечтали разрабатывать игры, но тогда совершенно не понимали, с чего начать и что для этого нужно.

В 16 лет мой интерес стал уже более осознанным: я начал смотреть обучающие ролики на YouTube: изучал, как работают более опытные разработчики, и просто повторял за ними. Так я начал делать простенькие игры, на которых и осваивал фундамент разработки.

К 18 годам я понял, что ничто не приносит мне столько удовольствия, сколько геймдев. Я пробовал разные профессии: работал официантом, бариста, продавцом, менеджером, учился на строителя, но в итоге меня отчислили за пропуски… Так вот, единственное, что действительно вызывало интерес, — это разработка игр.

Тогда я окончательно решил, что хочу заниматься разработкой игр профессионально. Родители меня в этом поддержали.

— Я действительно всё делал сам: писал код, делал модели и VFX, продумывал левел-дизайн, реализовывал анимацию. Разрабатывал игры в основном на Unity — этот движок удобен и практичен для программирования благодаря языку C#.

Потом, конечно, никуда их не выпускал, потому что не знал, как это правильно делать, но зато — показывал друзьям. Иногда они даже выступали в роли геймдизайнеров — подсказывали, что можно улучшить, накидывали идеи.

Но я чувствовал и понимал, что мне не хватает знаний. Во время разработки я часто сталкивался с проблемами, которые не мог решить самостоятельно. Поэтому, чтобы заполнить пробелы, и пошёл учиться целенаправленно.

— Наверное, потому, что ни одна игра не может появиться на свет без программиста.

Разработчик может обойтись без гейм- или левел-дизайнера, а вот они без него — нет.

Мне нравится чувство и осознание того, что я — важен и без меня игры просто не будет.

— Да, на старте курс действительно показался мне довольно простым, потому что я уже имел накопленный багаж знаний. Сложности начались ближе к середине, когда пошли задачи, связанные с физикой. Но и их удалось преодолеть, внимательно углубившись в материал.

Если говорить про какой-то совершенно новый опыт, то им для меня стала командная разработка в GameBox. Прежде я никогда тесно не взаимодействовал с другими геймдев-специалистами и не делил с ними свои задачи.

«Планируем выводить игру в массы»: как начинающие разработчики создали аркаду, получившую высокую оценку экспертов

— На курсе я пообщался с одним крутым студентом: мы вместе решали задачи и помогали друг другу. В какой-то момент он рассказал мне о наборе в GameBox — практическую лабораторию внутри Skillbox, где студентов геймдев-профессий объединяют в команды и под кураторством наставника они всего за месяц делают свою игру.

Чтобы попасть на поток, требовалось выполнить тестовое. Я решил попробовать, но в первый раз потерпел неудачу. Зато к следующему набору учёл и отработал все свои ошибки и прошёл.

Прежде я всегда работал или участвовал в джемах один, а тут — попал в серьёзную и большую команду из 11–12 человек.

— Общая тема потока была «Аркадные игры», поэтому мы работали в этом жанре. В итоге создали яркую аркаду Rebel Rebel в сеттинге воображаемой постапокалиптической Великобритании 1950–1970-х годов. По задумке, роботы обретают сознание и перенимают стиль и привычки молодёжных движений.

Изначально мы просто хотели сделать игру с ритмом, драками и большим количеством движений — в жанре beat ‘em up. Уже потом добавили стилистику 1950–1970-х годов и музыкальные элементы геймплея — так, одним из самых важных стал метроном: если игрок попадает в ритм мелодии, то его удары наносят больший урон противнику.

От самодельных игр до работы в большой команде: путь Unity-разработчика Владислава Зайцева

Кадр из игры Rebel Rebel
Скриншот: игра Rebel Rebel / itch.io

От самодельных игр до работы в большой команде: путь Unity-разработчика Владислава Зайцева

Кадр из игры Rebel Rebel
Скриншот: игра Rebel Rebel / itch.io

От самодельных игр до работы в большой команде: путь Unity-разработчика Владислава Зайцева

Кадр из игры Rebel Rebel
Скриншот: игра Rebel Rebel / itch.io

От самодельных игр до работы в большой команде: путь Unity-разработчика Владислава Зайцева

Кадр из игры Rebel Rebel
Скриншот: игра Rebel Rebel / itch.io

От самодельных игр до работы в большой команде: путь Unity-разработчика Владислава Зайцева

Кадр из игры Rebel Rebel
Скриншот: игра Rebel Rebel / itch.io

От самодельных игр до работы в большой команде: путь Unity-разработчика Владислава Зайцева

Кадр из игры Rebel Rebel
Скриншот: игра Rebel Rebel / itch.io

Правда, реализовать задумку с метрономом оказалось непросто — я даже сперва отказался писать для него код, потому что думал, что не справлюсь. Позже всё-таки разобрался, как это сделать, но к тому моменту над задачей уже работал другой программист.

Читать также:
Что такое ping (пинг): как проверить качество соединения через командную строку

Сам же я занимался настройкой боевой системы, в том числе разрабатывал противников. Тогда у меня ещё не было опыта работы с боёвкой, поэтому приходилось частенько прибегать к помощи куратора.

— Основная сложность состояла в том, что у нас было три программиста, и у каждого — свой стиль написания кода. Поэтому при его слиянии возникали ситуации, когда наши коды «конфликтовали».

Этот опыт научил меня больше разговаривать с коллегами и «на берегу» налаживать коммуникацию, чтобы избегать таких ситуаций.

В итоге мы пришли к тому, что созванивались почти каждый день: как только появляется что-то непонятное — сразу созвон и обсуждение.

— Получилось так, что 50% игры мы сделали буквально за последнюю неделю, когда плотно засели за код, дизайн и баланс. Так вышло не потому, что мы ленились или прокрастинировали до этого, нет. Просто очень много времени ушло на «притирку» друг к другу — дней десять. Но это неизбежный процесс в любой новой команде — мы ведь все прежде были совсем незнакомыми людьми.

— Да, на защите проектов мы получили хороший отзыв от экспертов и прошли в следующий тур GameBox, «Практикум+», где сможем продолжить работу над игрой и довести её до полноценного релиза демоверсии в Steam. Также жюри дало нам полезную обратную связь по тому, что можно было бы улучшить, например повнимательнее поработать над балансировкой.

А ещё нам предоставили дополнительного участника команды — аниматора. Это здорово, потому что без него было туговато — в жанре beat ’em up анимация играет ключевую роль. Плюс у нас появился человек, отвечающий за продвижение, так что да, мы планируем выводить игру в массы.

Трейлер игры Rebel Rebel

— Пока я отдыхаю от Rebel Rebel. Это просто необходимо: когда ты долгое время сосредоточен на одном проекте, у тебя начинает плавиться мозг. Поэтому я на время переключился на разработку другой игры — тоже в рамках GameBox.

Текущий поток посвящён жанру хоррора, и наша команда делает шутер в стилистике, близкой к Resident Evil. Это тоже будет игра от первого лица, где игроку предстоит скрываться от различных опасностей.

«Я стал более опытным в написании кода»: о плюсах участия в GameBox и планах на будущее

— Я точно стал более опытным в написании кода и в этот раз уже не обращался за помощью к куратору. К тому же в этот раз мы с командой гораздо быстрее нашли общий язык и начали активно и слаженно работать с самого начала. Думаю, сказалось то, что для всех ребят это был уже не первый подобный опыт — все учли ошибки прошлого и научились на них.

— Я обожаю хорроры, поэтому, когда увидел набор в последний поток GameBox по этому жанру, сразу откликнулся не задумываясь. Ещё люблю нарративные игры, такие как «Бесконечное лето», где сюжет играет решающую роль.

Трейлер к игре The Shard, над которой сейчас работает Владислав

— Скорее в студии, потому что работа там во многом удобнее — все процессы уже выстроены и ты просто приходишь, чтобы выполнять конкретные задачи. К тому же в студии легче найти наставника среди опытных коллег — это особенно полезно для новичков.

Моя большая мечта — посотрудничать со студией Naughty Dog, создателем знаменитой серии игр Uncharted. Но я понимаю, что, перед тем как претендовать на место в крупной студии, мне нужно сильно прокачать свои навыки. Поэтому сейчас я сосредоточен на создании впечатляющего портфолио, которое сможет привлечь внимание эйчаров.

Анимированные эффекты, подчёркивающие взаимодействие игрока с внутриигровым миром.

Создание игрового окружения — локаций, миссий, — распределённого по уровням.

Жанр компьютерных игр, основная черта которого — рукопашная схватка главного героя против огромного количества врагов.

Боевая система, являющаяся частью выбранной игровой механики.

Создание баланса сил и возможностей у разных игроков.

Похожие статьи